대화형 AI와 함께 개발하기
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추천 AI 모델
...
Flux Lora 훈련 후기와 RunPod 사용법
들어가며
저자의 현재 데스크탑의 사양은 다음과 같다.
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| CPU | Ryzen 2700X |
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| GPU | RTX 4070Ti |
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| RAM | 32GB |
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훈련은 3000스텝으로 설정, 그 외엔 기본 오프셋을 사용.
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| Base Model | Trainer | VRAM | Time |
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ComfyUI-Paint3D-Nodes 소개와 개발 후기
주의! 본 게시글의 독자는 Stable Diffusion과 ComfyUI에 대한 사전지식을 가지고 있음을 가정하고 작성하였음
레포지토리
프로젝트 ComfyUI Paint3D Nodes
참고
프로젝트 Paint3D
Paint3D 논문
소개
ComfyUI-Paint3D-Nodes는 Paint3D를 기반으로 만든 3D 모델 텍스쳐 인페인팅 ComfyUI 커스텀 노드이다.
환경설정
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| miniconda | 24.4.0 |
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| python | 3.10.14 |
|--...
AI를 사용한 3D 모델의 인페인팅 도구들 사용 후기
작년부터 스테이블 디퓨전을 사용한 이미지 생성에 관심이 있어 조금씩 만지다가, 최근 스테이블 디퓨전으로 3D 모델을 인페인팅하여 UV 맵을 생성하면 좋겠다는 생각이 들어 간만에 머리를 좀 써 보았다.
인페인팅 도구 사용기
1. 블렌더 애드온 ComfyUI-BlenderAI-node
이 애드온은 블렌더에서 ComfyUI 서버와 연결하여 별도의 외부 추출 없이 ComfyUI 노드를 사용할 수 있게 도와준다. 블렌더 뷰포트에서 뎁스 이미지를 추출해 ComfyUI에 넘기고, 이를 컨트롤넷으로 사용하여 이미지를 샘플링한 후 UV 맵에 바로 투영(Projection)하면 간단하게 워크플로우를 구축할 수 있을 것 같아 바...
언리얼엔진 오일러각과 회전 고찰
오일러각과 회전행렬
언리얼 엔진에서 회전각을 역회전행렬로 변환하는 FInverseRotationMatrix 클래스의 생성자는 다음과 같다.
역행렬의 성질에 따라
$Y^{-1}P^{-1}R^{-1}=(RPY)^{-1}$
임을 생각해본다면, 본디 축회전연산의 순서는 Roll-Pitch-Yaw 순임을 알 수 있다.
또한, 이들 회전행렬은 직교행렬이기에
$A^{-1} = A^T$
이다. 따라서, 언리얼엔진에서 쓰는 Roll, Pitch, Yaw의 회전행렬을 알 수 있다.
x축 회전 - Roll
\(R=\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & cosR ...
언리얼엔진 블루프린트 컴파일에러 테스트 도구
숨겨진 블루프린트 컴파일 에러
우리는 매일 빌드머신으로 프로젝트를 빌드하고 배포한다.
이 과정에서 업데이트가 실패하거나 소스 코드에 컴파일 에러가 발생하면 이 과정은 중간에 취소되나, 이른 단계에서 검출되기에 빠르게 대응할 수 있다.
허나 언리얼 프로젝트에서 리소스패치를 만드는 과정 중 하나인 Cook 단계에선 블루프린트 컴파일 에러가 발생되어도 스테이징으로 넘어가는 직전(Cook 결과를 취합)에 실행취소가 된다. 이는 개발 프로세스를 지연시키는 주요 원인이었다.
경험상 다른 팀에서 에셋을 편집하는 과정에서 이러한 이슈를 자주 볼 수 있었다. 여러 에셋 간 의존성이 높은 에셋을 수정한 경우 사이드이펙트가 발생...
언리얼 엔진 프로젝트 빌드배포 시스템 개발후기
불과 5년 전만 해도 앱 빌드와 배포를 모두 수동으로 한 기억이 있다. 앱 뽑아서 메일로 팀원 전달하고, 리소스패치 만들어서 CDN 서버에 업로드하고, 운영툴 수정하고, 협력사에 앱 전달하고, 앱스토어에 앱 올리고 … 그 당시엔 이걸 어떻게 손으로 다 했나 싶다. 바쁜 시기와 겹치면 실수하기 쉽고 시간도 많이 쓰게 된다.
이제 게임 개발에 빌드배포 자동화는 필수이다. 언리얼 엔진 프로젝트 개발팀에 참여하면서 구축한 빌드배포 시스템 개발 경험과 느낀 바를 이 글로 풀어보고자 한다.
젠킨스 소개와 예시
젠킨스는 개발프로세스(빌드->테스트->배포…)를 자동화하고 관리할 수 있는 CI/CD 도구이다.
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언리얼 엔진 모바일 최적화 개발후기
올해 론칭한 ‘프로젝트 A’는 피시와 모바일을 지원하는 PVP 중심의 액션 대전 게임이다. 2022년 가을부터 모바일 플랫폼 개발을 시작하였고, 나도 그 시기에 서울지사로 이동하여 모바일 개발을 담당하게 되었다.
사전에 듣기론, 프로젝트에 모바일 서드파티 SDK 정도만 달면 된다고 해서 “아 뭐 크게 어려운 건 없겠구나”란 생각을 했다. 그리고 서울지사로 딱 왔는데, 아 이럴 수가 나 빼고 모바일 게임 개발자가 없었다. 1명도
그렇게 언리얼 엔진 프로젝트 모바일 게임 개발을 하게 되었다.
이 글은 내가 언리얼 엔진 모바일 프로젝트의 최적화 작업을 진행하면서 기억에 남거나, 이야기하고픈 것을 담았다. 그냥 ...
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