GAME AiCON Seoul 2025는 게임 산업에서 AI 기술의 활용과 가능성을 탐구하는 개발자 중심 컨퍼런스였다. 이 행사는 넥슨의 NDC나 부산 인디게임 페스티벌과 같은 맥락에서 새로운 시도이다.
강연을 통해 현재 게임 산업에서 AI가 어떻게 활용되고, 우리에게 어떤 도전과 기회를 제공하는지 가늠해보고자 한다.
1: 게임 산업에서의 생성 AI 활용 사례: NC AI의 경험과 통찰
GAME AiCON Seoul 2025에서 NC AI의 이준수 CPO가 발표한 “게임 산업에서의 생성 AI 활용 사례”를 정리한 글이다.
이준수 CPO는 엔씨소프트 내에서 오랫동안 게임 관련 AI를 연구 개발하다가 현재는 NC AI로 독립해서 사업을 진행하고 있는 전문가다. 이 강연에서는 실제 게임 개발과 운영에서 겪은 생성 AI 활용 경험을 사례 중심으로 공유했다.
게임 개발 과정에서의 AI 활용
텍스트 생성: 제한적 응용
게임 개발은 보통 텍스트 형식의 기획서에서 시작된다. 초기에는 기획서 작성, 시나리오 생성, 캐릭터 대사, 퀘스트 생성 등에 LLM을 활용하려 했다.
하지만 실제 적용에서는 제한적인 결과를 얻었다. 이준수 CPO는 이 분야의 핵심 문제점을 할루시네이션으로 지적했다:
“기획서를 쓴다든가 시나리오를 작성한다고 했을 때 오류 없음이 굉장히 중요한데, 지금 저희가 생성형 AI를 사용함에 있어서는 어느 정도의 오류, 할루시네이션이라고 부르는 어느 정도의 오류는 아직까지는 있을 수밖에 없는 상황이라, 그런 단점이 치명적으로 작용하는 이 분야에서는 아직 그렇게 많이 쓰이지 못하고 있다.”
현재는 QA 체크리스트 생성과 같은 제한된 태스크에서만 실제 활용하고 있다. 시스템 기획서를 입력으로 받아 기존 QA 담당자가 작성했던 체크리스트를 자동 생성하는 수준이다.
이미지 생성: 가장 활발한 활용 분야
2D 이미지 생성은 현재 가장 활발하게 적용되고 있는 분야다. 미드저니나 스테이블 디퓨전 등의 도구가 널리 활용되고 있다.
주요 활용 영역:
- 컨셉 아트: 상당수 프로젝트에서 기존보다 적은 작업자로 AI를 활용한 작업 진행
- 인게임 이미지 콘텐츠: 유저가 실시간으로 아이콘을 생성하는 등 기존에 불가능했던 기능 구현
- 커스텀 모델: 각 게임 프로젝트나 회사별 자체 모델 학습
특히 인게임 리얼타임 이미지 생성은 AI 활용도가 높은 분야로 평가했다:
“기존에 그림을 그린다든가 하는 것들이 AI가 더 잘하는 것도 있지만, 보통은 사람, 예전에는 할 수 없었던 거를 해주는 게 가장 효용이 좋은 건데, 이런 식으로 저희가 인게임에서 유저들이 어떤 아이콘을 생성한다든가 자기가 원하는 거를 하고 싶어 할 때, 그때마다 게임 개발팀에서 그걸 그려줄 수는 없기 때문에, 이런 인게임에서 리얼타임으로 돌아가는 기능들이 AI, 현재 생성형 AI와 잘 맞는 분야인 것 같다.”
비디오 생성: 움짤 수준의 활용
비디오 생성은 고급 애니메이션보다는 2D 이미지 변형을 통한 움직이는 영상 수준으로 활용하고 있다.
구현 사례:
- 캐릭터 눈 깜빡임, 웃음 등의 간단한 동작 생성
- 카드 게임에서 원화 기반 FX 자동 생성
- 참조 이펙트와 결합한 효과 생성
TTS: 게임 특화 보이스의 혁신
TTS는 강연에서 상당한 시간을 할애한 기술이었다. 이준수 CPO는 이 분야에서 NC AI가 이룬 성과를 상세히 소개했다.
게임 TTS의 근본적 한계
일반적인 TTS는 일상생활과 산업 분야에서 충분히 활용되고 있다. 하지만 게임은 다른 요구사항이 있다:
“저희가 일반적으로 현재 성능이 좋다고 알고 있는 것들은 낭독체나 어떤 일반적인 그냥 책을 읽는 정도로서는 전혀 문제가 없는 것 같은데, 여기에 조금의 이제 연기가 들어간다고 했을 때 문제가 생기는 거를 다들 아실 거고, 그거를 어떻게 해결할까 하는 게 저희의 숙제였다.”
게임에서는 단순한 정보 전달이 아니라 캐릭터의 감정과 상황을 표현하는 연기가 필요하다. 이는 기존 TTS 기술로는 해결하기 어려운 영역이었다.
개선 전후의 비교
기존 TTS의 한계를 보여주는 실제 예시:
> “이곳이 아니었으면 네놈들의 팔이 아니라 목이 떨어졌을 것이다. 이곳에서 당장 사라져라.”
이준수 CPO는 이 샘플을 들려주며 “이거를 게임에 쓰기는 좀 어려울 것 같다”고 평가했다.
개선된 NC AI 기술의 결과:
> “이곳이 아니었으면 네놈들의 발이 아니라 목이 떨어졌을 것이다. 이곳에서 사라져라.”
같은 대사이지만 현저히 다른 품질을 보여준다.
구체적인 개선 사항들
1. 감정 표현의 자연스러움
- 기존: 기계적이고 평면적인 톤
- 개선: 위협적이고 감정이 살아있는 연기 톤
- 캐릭터의 성격과 상황이 음성에 반영
2. 발음과 억양의 정교함
- 기존: 단조로운 리듬감
- 개선: 대사의 의미에 따른 자연스러운 강세와 휴지
- 감정의 변화에 따른 톤 변화
3. 게임 맥락에 맞는 연기
- 기존: 일반적인 낭독체 수준
- 개선: 게임 내 상황과 캐릭터에 맞는 연기체
비언어적 표현의 기술적 개선
게임에서 특히 중요한 것은 ‘크하하’ 같은 웃음소리나 비언어적 표현이다. 이 부분에서 NC AI 기술의 차별점이 두드러졌다.
글로벌 최고 수준 TTS와의 비교:
현재 글로벌에서 가장 TTS나 보이스 컨버전을 잘하는 회사 제품으로 테스트한 결과:
> “과연 두려움을 이겨내고 너 자신의 무력을 증명할 수 있을까? 크하하하하.”
문제점:
- 앞부분의 대사는 자연스럽지만
- 웃음소리 부분이 매우 부자연스럽고 기계적
- 게임 캐릭터의 특성을 전혀 살리지 못함
NC AI 기술의 결과: > “과연 두려움을 이겨내고 너 자신의 무력을 증명할 수 있을까? 크하하하하하.”
개선된 점:
- 웃음소리가 자연스럽고 생생함
- 캐릭터의 성격(악역, 보스 등)이 웃음소리에 반영
- 대사 전체의 연결성과 몰입감 향상
다국어 지원의 완성도
게임 서비스의 글로벌화에 맞춰 다국어 연기 지원도 구현했다. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체를 지원하며, 각 언어별로 자연스러운 연기가 가능하다.
주목할 점:
- 각 언어별 자연스러운 발음과 억양
- 언어별 캐릭터 톤 유지
- 번역과 음성 생성의 파이프라인 연동
대화형 TTS: 씬 단위 연기
단순한 한 문장 TTS를 넘어서 실제 연극처럼 씬 전체를 연기할 수 있는 기술도 개발했다.
기존 방식의 한계:
- 문장별로 개별 생성
- 대화의 흐름과 맥락 부족
- 캐릭터 간 상호작용 표현 어려움
대화형 TTS의 특징:
- 대본의 지문을 반영한 연기
- 캐릭터 간 대화의 자연스러운 호응
- 상황에 따른 톤 변화
실제 시연 사례:
“이거 퇴근 전에 처리 좀 해줘요.” “그럼 퇴근을 내일로 미루면 되겠네요?” “와, 발상 참신하네요. 오늘도 레전드 갱신 중.” “그럼 출근도 내일로 미뤄줄까?” “진짜요? 그럼 그 사이에 야근 수당도 쌓이나요? 아, 좋다.” “이분은 입사하자마자 퇴사 루트를 밟고 계십니다.”
개선된 점:
- 각 캐릭터별 고유한 톤과 성격
- 대화의 리듬감과 타이밍
- 상황에 맞는 감정 표현 (짜증, 놀람, 기대 등)
- 자연스러운 대화 흐름
사운드: 몬스터 보이스와 사운드 팔레트
몬스터 사운드 제작이 주요 연구 분야였다. 기존에는 전문 성우가 몬스터 연기를 해야 했는데, 목에 무리가 가서 비용이 계속 증가하는 문제가 있었다.
해결 방안:
- 개발자 육성: “으아아아아!”
- AI 변환: (괴물 소리로 변환)
- 게임 몬스터 음색과 합성
이 기술을 확장해서 ‘사운드 팔레트’ 프로젝트를 진행 중이다:
- 다양한 사운드 이펙트 검색 및 생성
- 베리에이션 제공
- 이미지/비디오 입력 기반 멀티 레이어 사운드 생성
- 사운드 인력이 적은 개발팀 지원
3D 생성: 경제적 효율성 추구
3D 모델 생성은 NC AI에서 가장 활용도가 높은 프로젝트다. 텐센트의 훈위안과 비교하면서 “조금 더 작은 모델로 비슷한 성능을 내서 조금 더 경제적으로 쓸 수 있는 쪽”으로 목표를 설정했다.
주요 기능:
- 이미지 to 3D 변환
- 텍스트 입력으로 3D 모델 생성
- 메시/텍스처 베리에이션 자동화
- 오토 리메시 적용으로 게임 최적화
파이프라인 자동화:
- 컨셉 이미지 생성
- 3D 모델 변환
- 오토 리메시 적용
- 게임 적용
7월 말 베타 오픈을 목표로 하고 있어 곧 실제 활용해볼 수 있을 예정이다.
애니메이션: 페이셜과 바디의 단계적 접근
페이셜 애니메이션은 현재 엔씨소프트 내에서 실제로 활용되고 있는 기술이다.
핵심 기능:
- 음성 기반 립싱크 자동 생성
- 다양한 감정 표현 옵션
- 슬픔, 행복, 분노 등 상황별 표정 연출
- 고개 움직임, 눈동자 움직임 추가
- 다국어 지원 (영어, 일본어, 중국어)
- 실사풍과 카툰 렌더링 모두 지원
- 언리얼 플러그인 제공
바디 애니메이션은 검색 기반으로 접근하고 있다:
“엔씨소프트의 특성상 대작 게임들을 만들면서 모션 캡처에 투자를 많이 해 왔습니다. 그래서 모션 캡처 데이터가 쌓여 있는 것들이 굉장히 많은데 재활용되는 횟수는 많지가 않고, 비슷한 기술, 비슷한 동작일 텐데 대부분 다시 비용을 들여서 촬영하는 경우가 많아서 일단 그 부분부터 좀 도와주자”
단계별 발전 계획:
- 기존 모캐 데이터 자연어 검색
- 검색 결과 기반 패키지 생성
- 전환/루프 생성 지원
- 최종적으로 텍스트에서 모션 생성
미래 비전
텍스트나 기존 모션 데이터를 활용해 가상 환경에서 씬을 프리비즈할 수 있는 버추얼 프로덕션과 유사한 툴을 연구 중이다.
게임 운영에서의 AI 활용
실시간 다국어 번역: 리니지W 사례
리니지W는 글로벌 MMORPG로 채팅이 매우 중요한 게임이다. 글로벌 서비스를 위해서는 실시간 번역이 필수였다.
핵심 과제:
- 레이턴시: 실시간 채팅에 적합한 속도
- 게임 특화 용어: 특정 게임 전용 용어, 약어 처리
- 용어 사전 연동: 번역하지 않아야 할 고유 용어 관리
외부 번역 서비스로는 용어 사전 연동이 어려워 자체 모델을 개발해서 서비스하고 있다. 현재도 라이브 서비스 중이며, 운영 비용 절감을 위한 연구를 지속하고 있다.
AI Safety: 스팸 및 금칙어 필터링
게임 채팅에서 필수적인 스팸 필터링과 금칙어 필터링을 AI로 구현했다.
기존 머신러닝 기술 기반으로 시작했지만, 새로운 스팸 방식이 지속적으로 등장하기 때문에 지속적인 대응과 업데이트가 필요하다.
현재 엔씨소프트에서 서비스하는 모든 게임에 적용되어 있다.
CS 챗봇: 단계별 자동화 전략
고객 서비스 챗봇은 할루시네이션 이슈 때문에 신중한 접근이 필요한 분야다.
등급별 처리 방식:
- 간단한 질문: 완전 자동 응답
- 경제/결제 관련: 초안 생성 → 운영자 검수 → 고객 대응
- 복잡한 이슈: 운영자 직접 처리
“이게 직접 고객을 상대해야 되기 때문에 자동화를 하고 효율화하는 것도 중요하지만, 효율화를 할 때 오류가 나타나면 대 고객에서 그거는 오히려 마이너스가 되기 때문에”
현재 적용 현황:
- 4개 게임에 적용 중
- 리니지2M 적용 진행 중
- 단계적 확대 계획
경험을 통해 느낀 한계점과 향후 방향
1. Controllability
AI 툴의 사용성 문제가 주요 과제다.
해결 방안:
- 다양한 이터레이션을 통한 기능 세분화
- 결과물 직접 편집 기능 제공 (가장 많은 요청)
- 기존 개발 툴 내에서 수정 가능한 환경 구축
“최대한 별도의 툴을 만들지 않고 원래 개발자들이 사용하는 툴에서 결과가 나오고 거기서 수정이나 편집들을 할 수 있게 하는 게 이 편의성, 실제로 사용성을 많이 높였던 것 같다”
2. Consistency
캐릭터 일관성 문제는 여전히 큰 숙제다.
현재 도전 과제:
- 같은 캐릭터의 다각도 뷰 생성
- 비디오에서의 캐릭터 일관성 유지
- 텍스트 생성에서의 설정 일관성
부분적 해결 사례:
- 캐릭터 3면도 생성 기술 개발
- 앞면 기준 측면/후면 일관성 개선
3. Convenience
사용자 경험 최적화는 NC AI가 중점적으로 투자해온 분야다.
핵심 접근법:
- 까다로운 개발자들과의 협업 경험 축적
- 실제 사용자 관점에서의 UI/UX 설계
- 프론트엔드 및 UI/UX 인력 투자 확대
4. 할루시네이션의 양면성
할루시네이션을 무조건 제거하는 것이 목표가 아니다라는 흥미로운 관점을 제시했다.
부정적 측면:
- 캐릭터 채색, 시나리오 작성 등에서는 정확성 필수
긍정적 측면:
- 예상치 못한 창의적 요소 발견
- 새로운 크리에이티비티 발굴 가능성
“사실 저희가 AI를 쓰면서 내가 생각하지 못했던 어떤, 그게 기존에 생각하지 못했던 게 어떻게 보면 할루시네이션이라고 볼 수도 있을 것 같은데, 또 다른 측면에서 긍정적으로 보면 그런 경우에서 어떤 특정한 요소를 발견해서 새로운 크리에이티비티로 활용을 할 수도 있을 것 같다”
패러다임의 전환: 효율화에서 가능성 확장으로
발표 마지막에 이준수 CPO는 AI 활용 관점의 변화를 언급했다.
기존 접근: 효율화
- 기존 작업의 비용 절감
- 인력 대체 효과
새로운 접근: 가능성 확장
- 기존에 불가능했던 기능 구현
- 소규모 팀의 역량 확장
- 인디 게임과 소규모 개발팀에 새로운 기회 제공
“요즘에는 AI 수준도 많이 올라왔고 저희가 여러 유스 케이스들을 보면서 지금 요즘 생각하고 있는 부분은, 단순히 어떤 코스트 측면이 아니라, GPT를 잘 쓰는 사람들도 그렇잖아요. 내가 사실 예전에는 혼자서는 다 못했던 일들을 이제는 내 머릿속에 있는 걸 사람을 뽑아서 해결하는 게 아니라 AI를 통해서 해결할 수 있는 시대가 됐고, 게임도 비슷하다고 생각한다”
2: 인디 개발사가 Full 3D 액션 게임 2종을 개발한다고? (트라이펄게임즈)
트라이펄게임즈 정만손 대표의 발표는 소규모 인디 팀이 어떻게 대규모 3D 게임을 개발할 수 있는지에 대한 현실적 전략을 다뤘다.
발표자 소개와 개발 게임
정만손 대표는 2002년부터 게임 업계에서 활동한 베테랑으로, 거상 온라인, 썬 온라인, 뮤 레전드 등 주요 타이틀들을 경험했다. 창업 직전에는 리틀 데빌 인사이드 프로젝트에서 보조 프로듀서를 역임했다.
개발 중인 2개 타이틀
1. V.E.D.A (베다) - 소울라이크 트레이닝 게임
- PC·콘솔 타겟의 소울라이크 입문작
- 어려운 소울라이크 장르의 진입 장벽 해결이 핵심 콘셉트
- 내년 초 출시 목표
2. 레벨업 못하는 플레이어
- 카카오 웹툰 IP 기반 스타일리시 액션 게임
- 로그라이트 요소가 접목된 핵 앤 슬래시
- 툰 셰이딩 적용으로 V.E.D.A와 차별화
두 게임 모두 언리얼 엔진 5 기반이며, 30명 미만의 팀으로 개발 중이다.
핵심 개발 전략 3가지
전략 1: 틈새 시장을 공략한다
“우리만 찾아가는 것이 아니라 유저분들도, 퍼블리셔도, 투자사도 우리를 찾아오게 만들자”
시장 분석: 소울라이크의 숨겨진 기회
핵심 통찰:
“엘든 링을 구매한 유저의 20% 정도만 엔딩을 봤고, 다른 프롬 소프트웨어의 다크 소울 시리즈나 이런 것들도 엔딩을 본 유저 비율이 20%가 좀 안 되는 수준”
시장 규모 분석:
- 엘든 링: 3천만 장 판매
- 실제 완주율: 20% 미만
- 중도 포기 유저: 80% (약 2,400만 명)
- 글로벌 타겟: 3천만 명 이상의 잠재 유저
타겟 유저 세분화:
- 소울라이크 매니아: 인디 소울라이크 게임에 관심 있는 충성도 높은 유저
- 망설이는 유저: “나는 어려워서 못 깰 것 같아. 그래서 구매를 좀 망설이네. 근데 하고는 싶어”
- 중도 포기 유저: 이미 구매했지만 완주하지 못한 대규모 시장
시장 공백 발견:
- 소울라이크 풀 3D 액션 게임이 인디로 개발되어 출시되는 사례가 많지 않음
- 기존 소울라이크는 대부분 다크 판타지 + 성인용으로 한정됨
- 입문작이라 불리는 다크 소울 3도 실제로는 여전히 어려움
차별화 전략: 3가지 핵심 요소
1. 로그라이트 접목
- 적은 리소스로 높은 재플레이 가치 확보
- 상업적 성공 확률 높은 검증된 장르
- 개발 효율성과 유저 만족도 동시 달성
2. SF 세계관 도입
- 12세 이용가 등급으로 진입 장벽 낮춤
- 다크 판타지 일색인 소울라이크 시장에서 독특함 어필
- 훈련 시뮬레이터 설정으로 잔인한 요소 제거
- 글로벌 유저들의 흥미를 끄는 차별화 요소
3. 소울라이크 트레이닝 게임
- 기존 게임과 경쟁하지 않는 포지셔닝
- 입문작이라는 명확한 가치 제안
- 어려운 소울라이크의 진입 장벽 해결
프로토타입 개발: 핵심부터 시작
개발 철학:
“우리가 재밌다고 생각해서 유저분들도 무조건 재미있다고 생각하지 않는다”
전략적 접근:
- 보스 전투부터 개발 시작 (소울라이크의 핵심 요소)
- 3개월 집중 개발로 핵심 재미 요소 완성
- 첫 번째 조건: 개발팀도 재미있어야 함
- 두 번째 조건: 유저 검증을 통한 객관적 평가
빠른 검증 사이클:
- 3개월: 보스 전투 프로토타입 완성
- 4개월째: 게임쇼 참가 시작
- 지속적 피드백: 유저 반응 기반 개선
- 점진적 완성도: 한 계단씩 품질 향상
검증 과정: 체계적 시장 반응 확인
국내 검증:
- 다양한 게임쇼에서 상 수상
- BIC(부산인디커넥트페스티벌) 대상 수상
- 업계 및 유저들의 지속적인 인정
글로벌 검증:
- 게임스컴 2023: 300개 이상 인디 게임 중 ‘주목해야 하는 인디 게임’ 선정
- 게임스컴 공식 데일리 매거진 게재
- 해외 언론의 “참신하네, 틈새 시장을 잘 공략하네” 평가
업계 전문가 검증: 플레이스테이션 요시다 슈헤이 상과의 미팅에서 중요한 피드백을 받았다:
“2023년 지스타 때 소니에서 사장 역할을 10년 넘게 하셨다가 당시 플레이스테이션 인디 게임을 총괄하셨던 요시다 슈헤이 상이 저희한테 미팅 요청이 와서 V.E.D.A를 한 30분 넘게 플레이해보시고 ‘정말 재밌게 잘 만들어놨다. 소울라이크 잘 구현한 것 같다’라고 피드백을 주셔서”
검증의 가치:
- 플레이스테이션과의 협업 관계 구축
- 내년 출시를 위한 파트너십 확보
- 업계 전문가의 기술적 완성도 인정
유저 피드백 시스템:
- 소울라이크 매니아들의 “소울라이크 정말 잘 구현했네요. 이해도가 높으시네요” 평가
- 일반 유저들의 접근성 개선 피드백
- 지속적인 개선 사이클을 통한 완성도 향상
전략 2: 가능한 목표를 수립한다
“우리를 객관적으로 보고 우리가 할 수 있는 범위 안에서”
팀의 강점 분석:
- 창업자들: 20년 이상 경력의 PC·콘솔 전문가
- 모바일 게임 경험 거의 없음 → 오히려 PC·콘솔에 특화된 장점
- 7년 이상 함께 호흡해온 팀워크
현실적 목표 설정:
- 10명, 2-3년 개발 주기 고수
- 역량의 60% 수준으로 커트해서 개발
- 좋은 아이디어도 우선순위 밖이면 과감히 제외
가장 어려운 부분은 개발 범위 유지이다:
“개발하다 보면 기획자는 ‘새로운 성공한 게임이 나왔는데, 이 게임의 이런 요소가 우리 게임에 녹이면 너무 잘 어울리겠다’, 아트는 ‘이런 스타일의 캐릭터나 기술을 넣으면 퀄리티가 더 올라가겠다’, 프로그래머도 ‘신기술이 나왔네, 도입해볼까?’… 이럼 개발이 끊임없이 지속되고 원래 우리가 생각했던 틈새 시장을 노리려던 타이밍을 놓친다”
전략 3: 운을 잡을 준비를 해두자
“사람이라면 누구에게나 몇 번의 운은 찾아온다. 그 운을 잡을 준비가 돼 있냐가 중요하다”
1. 핵심을 보여줄 수 있는 빌드
- 전반적인 완성도보다 핵심 재미 요소 집중
- V.E.D.A: 소울라이크 보스 전투의 완성도
- 레벨업 못하는 플레이어: 스타일리시 액션과 툰 셰이딩
2. 기억에 남는 문서 투자자/심사위원 관점에서 문서 작성:
- 두괄식 구성: 제목만 읽어도 스토리텔링 완성
- 시장성 명확화: “엘든 링과 어떻게 경쟁하냐?” → “우리는 경쟁하지 않는다, 입문작이다”
- 투자 회수 계획: 구체적인 수익 모델과 회수 시나리오
- 팀 역량 증명: 기술력, 노하우, 경험 어필
“그분들은 시간이 많이 없습니다. 너무 많은 것들을 검토하기 때문에, 두괄식으로 핵심만 짧게 전달해야 합니다”
인디 게임 생태계에 대한 비전
정만손 대표는 현재가 한국 인디 게임에 유리한 시기라고 평가했다:
“저희 인디 게임이 지금 한국에서 이렇게 주목받고 지원받고 한 적이 게임 역사상 지금 처음인데, 성공하는 사례들이 많이 나와서 이 인디 게임 씬이 더 앞으로 주목받고 더 많이 발전하기를 간절히 소망한다”
핵심 메시지:
- 틈새 시장을 찾아 차별화하라
- 현실적 목표를 설정하고 흔들리지 마라
- 기회를 잡을 준비를 항상 해두라
끝맺으며
행사장에서 강연자의 음성을 실시간으로 다국어 번역하는 LLM 기반 동시통역 기술을 직접 체험할 수 있었던 점이 인상 깊었다.
이번 행사를 통해 현재 내가 관심을 갖고 연구하고 있는 생성형 AI의 방향성이 업계 메인스트림과 크게 다르지 않음을 확인할 수 있었다.